기술

FocusMeld: 무한한 피드 대신 하나의 과제

FocusMeld는 주의력, 기억력, 말하기, 읽기, 관찰력, 상상력을 위한 연속 챌린지 시스템입니다. 사용자에게 하나의 활성 과제를 제공하며, 자신의 속도에 맞게 수행하고 휴식을 취한 후 다음 도전이 나중에 등장합니다—나이와 시간대에 맞추어. 앱에서 몇 시간씩 머무를 필요 없이, 순위는 수행한 과제의 수를 기준으로 하며 능력 평가가 아닙니다.

오늘날 대부분의 모바일 앱은 동일한 목표를 해결하려 합니다: 얼마나 오래 사용자를 붙잡을 수 있는가.

무한 스크롤, 일일 시리즈, 순위, 보상, 알림, 그리고 이전 콘텐츠 바로 뒤에 나타나는 새 컨텐츠—all of these are designed to retain attention.

그러나 FocusMeld는 처음부터 다른 논리를 선택했습니다.

앱이 사람을 어떤 희생을 치르더라도 붙잡아야 한다고 보지 않습니다.

사용자는 하나의 과제를 받습니다. 그것을 수행합니다. 그 후에는 휴식이 옵니다.

다음 도전은 나중에 나타납니다.

반드시 내일 같은 시간이나 일정한 간격이 아니어도 좋습니다. 시스템은 시간대와 사용자의 정상적인 리듬을 고려합니다: 휴식 시간은 휴식 시간으로 남아 있어야 합니다.

이것은 기술적인 제한이 아닙니다.

이것이 FocusMeld 아이디어의 핵심 부분입니다.

수십 가지 대신 하나의 과제

FocusMeld는 방대한 카탈로그를 열고 매번 무엇을 할지 결정하는 필요가 없습니다.

특정 시점에는 하나의 활성 과제만 있습니다.

이것은 작은 인터페이스 해결책처럼 보이지만, 사용자와의 상호작용을 현저히 변화시킵니다.

큰 선택지는 관심을 요구합니다: 여러 옵션을 보고 비교하고, 무엇을 할지 결정하며, 건너뛸 수 있습니다.

FocusMeld는 이 불필요한 단계를 제거합니다.

구체적 행동이 있습니다.

읽기.

기억하기.

말하기.

그림 그리기.

주변을 살펴보고 무언가를 발견하기.

자신만의 답변을 형성하기.

지금은 이 과제에만 집중합니다.

다음 과제는 나중에.

사용자와 함께 이동하는 대기열

FocusMeld에는 또 다른 중요한 규칙이 있습니다: 시간 자체가 자동으로 사용자에게 다음 챌린지를 전환하지 않습니다.

현재 과제가 완료되지 않았다면, 그것은 계속 현재 상태로 남습니다.

내일 돌아오지 않더라도 걱정하지 마세요.

한 달이 흘러도 과제는 사라지지 않습니다.

아주 긴 휴식 후에도 앱은 사용자를 ‘놓친’ 많은 연습 문제로 맞이하지 않습니다.

단순히 기다릴 뿐입니다.

이 사실은 특히 어린이에게 중요합니다. FocusMeld는 “네가 10개를 건너뛰었어”, “너는 뒤쳐졌어”, “네 시리즈는 사라졌어”라는 느낌을 만들어서는 안 됩니다.

여기서는 자기만의 큐를 따라 뒤처질 수 없습니다.

그것은 오직 사용자가 움직일 때만 움직입니다.

운동 후 휴식

과제 수행 후, FocusMeld는 바로 다음 다섯 가지를 요구하지 않습니다.

휴식은 모델의 일부입니다.

단순한 리듬이 형성됩니다:

운동 → 휴식 → 다음 운동.

이 접근 방식의 의미는 특히 어린이 과제에서 확실히 드러납니다.

아이들이 몇 분 동안 읽기, 기억하기, 말하기, 그림 그리기, 집중하기 등을 했다면, 앱은 바로 다음 주기를 요구하지 않아야 합니다.

과제가 끝나면—즉시 앱을 잠시 닫을 수 있습니다.

아이들은 보통 일상으로 돌아갑니다.

성인도 마찬가지입니다.

이 앱은 의도적으로 내부에 할 일이 더 이상 없음을 만드는 순간을 만듭니다.

이것은 현대 모바일 제품에게 꽤 특이한 해결책입니다.

다음 과제가 알람으로 오지 않습니다

새로운 챌린지는 매번 같은 시간에 등장하지 않아도 됩니다.

이것은 의도된 유연성을 제공합니다.

FocusMeld는 기계식 알람 같은 역할을 하지 않아야 하며, 사용자도 매번 정해진 시간에 새로운 과제가 등장한다는 것을 미리 알지 못하게 합니다.

하지만 유연성은 규칙의 부재를 의미하지 않습니다.

시스템은 시간대를 고려합니다.

밤이나 정상 수면 시간은 새 과제에 적합하지 않습니다.

앱은 아이를 깨워 챌린지를 하도록 하거나 내부 타이머가 계속 대기열을 이어가도록 강요하지 않습니다.

다음 적절한 순간을 결정하는 구체적인 메커니즘들은 FocusMeld 내부 구현의 일부로 남아 있습니다.

사용자에게 중요한 원칙은: 새 과제는 나중에 적절한 시간에 나타나며, 바로 전에 나타나지 않는다는 것입니다.

FocusMeld는 어린이만을 위한 것이 아닙니다

어린이 환경에서는 FocusMeld의 아이디어가 특히 보기 좋지만, 이 앱은 어린이만을 위한 것이 아닙니다.

연령이 중요한 역할을 합니다.

같은 과제를 작은 아이, 십대, 성인에게 똑같이 제시하는 것은 적절하지 않습니다.

어린이는 수행이 너무 어려워서 자주 실망할 수 있어서는 안 됩니다.

반면, 성인에게는 너무 쉽게 보여서 앱이 장난감처럼 느껴져서는 안 됩니다.

그래서 내용과 난이도는 사용자 연령에 맞게 조정됩니다.

과제와 요구 사항은 변경되지만, 기본 원칙은 동일합니다:

작고 의미 있는 부담, 수행, 휴식.

읽기, 기억, 말하기, 주의력

FocusMeld는 특정 유형의 훈련을 중심으로 만들어진 것이 아닙니다.

다양한 챌린지가 읽기, 기억력, 말하기, 집중력, 관찰력, 시각적 사고, 상상력을 활용할 수 있습니다.

한 과제에서는 무언가를 읽어야 하고, 다른 과제에서는 기억하거나 재생해야 하며, 또 다른 곳에서는 말을 소리 내어 해야 합니다.

어떤 곳은 그림 그리기를 요구할 수 있습니다.

어떤 곳은 환경을 자세히 살펴보고 본 것을 기술해야 합니다.

또 다른 과제는 개인적 연상, 이미지를 떠올리거나 자기 생각을 표현하는 방식을 필요로 할 수 있습니다.

이로 인해 과제의 내용뿐만 아니라 필요한 주의력의 성격도 변화합니다.

고양이를 그리면 아무도 웃지 않아요

아주 간단한 과제 예를 들어보겠습니다:

고양이 그리기

한 사람은 정말 잘 그리며 몇 분 만에 알아볼 수 있는 이미지를 만들어낼 수 있습니다.

다른 사람은 몇 줄, 두 개의 귀, 꼬리만 그려도 될 수 있고, 그 결과는 상상력에 따라 고양이와 비슷하게 보일 수 있습니다.

FocusMeld에게는 두 번째 사용자가 못했다고 알려줄 이유가 없습니다.

왜냐하면 과제는 최고의 화가를 찾는 것이 아니기 때문입니다.

사람은 멈춰서 과제에 집중하고, 대상물을 상상 후 그림에 옮기려고 시도합니다.

이 행동이 중요합니다.

FocusMeld는 결과를 분석할 수 있지만, 그 분석의 목적은 개인의 예술적 능력을 평가하거나 못해서 조롱하는 것이 아닙니다.

앱은 성장하도록 도와야 하며, 누가 더 잘했는지 보여주는 곳을 만들지 않아야 합니다.

말하기에 대해서도 동일하게 적용됩니다

또 다른 과제를 상상해보세요: 시를 소리 내어 읽기.

한 사용자는 자신감 있게 표현하며 읽을 것이고, 다른 사용자는 더더욱 더듬거릴 수 있습니다.

아이들은 단어를 잊을 수도 있습니다.

누군가는 더 느리게 읽을 수도 있습니다.

누군가는 전문 성우 같은 발음을 하지 않을 수도 있습니다.

FocusMeld는 이러한 과제 수행을 분석할 수 있지만, 그 목적은 또 다시 평가가 아닙니다—말하기의 질로 사람을 평가하는 것이 아닙니다.

이 행동 자체가 주의를 요구합니다.

텍스트를 읽기.

순서를 유지하기.

말하기.

일부 내용을 기억하기.

수 분간 집중하기.

이러한 행동이 FocusMeld에 있어 중요합니다.

수행 검증과 개인 가치평가의 구별

이것은 시스템의 가장 중요한 경계선 중 하나입니다.

FocusMeld는 과제 수행 결과를 검증할 수 있지만, 이러한 검증이 인격 평가로 이어져서는 안 됩니다.

앱은 개인의 지능, 재능 혹은 성공 여부를 판단하려는 것이 아닙니다.

그림, 말 또는 독특한 답변을 기준으로 그 사람의 가치를 판단해서도 안 됩니다.

더 중요한 목표는: 사용자가 과제에 진지하게 임했고, 그 결과가 해당 과제와 관련 있다는 사실을 확인하는 것입니다.

고양이를 그리라고 요청했을 때, 전문 일러스트가 필요하지 않습니다.

시는 연기자가 읽어야 하는 것도 아닙니다.

본 것이나 상상한 것을 표현하는 방식에는 정답이 없습니다.

FocusMeld는 의미 있는 참여를 평가할 뿐, 능력 점수 같은 것을 만들지 않습니다.

모든 과제에 정답이 있는 것은 아니다

일부 챌린지는 처음부터 정답이 없을 수도 있습니다.

사용자 주변을 관찰하게 하거나, 인상, 연상 또는 감정을 묘사하게 하거나, 자신만의 생각을 정리하게 할 수 있습니다.

이러한 결과들을 엄격한 기준과 비교하는 것은 무의미합니다.

이 때문에 FocusMeld는 ‘정확한’과 ‘틀린’의 무한한 반복이 되지 않아야 합니다.

일부 수행 자체가 결과이기도 합니다.

어린이에게는 상상력, 주의력, 생각 표현의 연습이 될 수 있으며, 성인에게는 일상적 정보 흐름에서 구체적 행동으로 잠깐 전환하는 것이기도 합니다.

순위는 있지만, 전혀 다른 것을 평가합니다

FocusMeld에는 순위가 있을 수 있습니다.

하지만 중요한 것은 그 안에서 비교하는 것이 무엇인지를 이해하는 것입니다.

그림의 질, 말의 아름다움, 기억력, 지능, 재능, 또는 한 사람이 특정 과제를 얼마나 잘 끝냈는지는 아닙니다.

그 순위는 수행한 챌린지의 수와 관련이 있습니다.

사용자는 자신의 활동을 보고, 원한다면 수행한 과제 수를 비교할 수 있습니다.

경쟁이 가능하긴 하지만, 능력 경쟁이 되는 것은 아닙니다.

그림이 덜 잘 그린 아이는 순위에서 낮게 평가되지 않으며, 발음이 덜 확실한 성인은 다른 사람보다 불리하지 않습니다.

둘 다 과제를 수행했습니다.

둘 다 한 발자국 더 전진했습니다.

이러한 단계의 수, 즉 주관적 결과가 아닌 수치가 순위에 반영됩니다.

이 순위도 필수가 아닙니다

이와 동시에, 비교 참여는 FocusMeld의 핵심 조건이 아닙니다.

사람이 그런 요소를 보고 싶어 한다면 사용할 수 있습니다.

그렇지 않다면, 과제만으로도 충분합니다.

이로써 경쟁과 상관없이 흥미를 유지하고, 일부 사용자는 동기 부여를 계속할 수 있습니다.

가장 중요한 것은—다른 사용자와의 위치가 아니라, 자기만의 수행 순서를 계속 유지하는 것 입니다.

어린이에게 특히 중요합니다

어린이들은 매우 다르게 성장합니다.

한 아이는 읽기를 잘하지만 그림 그리기를 좋아하지 않고,

다른 아이는 텍스트를 쉽게 기억하지만 말하는 것을 부끄러워하며,

또 다른 아이는 뛰어난 상상력을 갖고 있지만 읽기에서 느리거나 실수할 수 있습니다.

이 모든 것을 한 척도로 묶고 “누가 더 낫다”를 계속 보여 준다면, 앱이 원래 의도한 것과 반대 효과를 낼 수 있습니다.

그래서 FocusMeld는 능력 평가와 수행을 분리합니다.

아이들은 자신만의 방식으로 과제를 수행할 수 있습니다.

중요한 것은 그들이 기억력, 말하기, 집중력, 상상력, 또는 다른 능력을 사용했다는 점입니다.

그리고 내일이나 나중에 또 다른 작은 활동이 기다리고 있습니다.

이 방식으로 발전은 작은 단계들의 누적이며, 끊임없는 타인과의 비교가 아닙니다.

성인도 지루하지 않아야 합니다

연령 맞춤화는 양쪽 모두에 적용됩니다.

이전보다 아이가 과제 수행에 무리하지 않도록 하는 것뿐만 아니라, 성인에게도 충분히 의미 있는 활동을 제공해야 합니다.

그래야 FocusMeld가 어린이 전용 앱으로 느껴지지 않기 때문입니다.

이 때문에 챌린지의 성격과 난이도는 연령에 따라 조정되며, 원래 아이디어는 동일합니다:

몇 분 동안 집중을 전환하고, 실질적인 무언가를 하는 것, 단순히 화면을 조금 더 보는 것이 아닙니다.

개인정보 보호는 이 과제들에서 특히 중요합니다

FocusMeld는 일반적으로 온라인에 공개하지 않는 결과물과 함께 작동할 수 있습니다:

음성, 그림, 사진, 자신의 답변, 주변 환경 관찰.

이러한 자료들이 자동으로 공개 피드로 변환되지 않아야 합니다.

이것은 특히 어린이에게 중요하며, 성인에게도 동일하게 적용됩니다.

자신만을 위한 과제를 수행했다면, 그 사실이 반드시 공개를 의미하지 않으며, 공개나 비교는 오로지 사용자의 선택입니다.

언어도 과제의 일부입니다

읽기, 말하기, 생각 정리와 같은 과제는 단순 텍스트 교체로는 제대로 적응할 수 없습니다.

언어는 난이도, 표현, 그리고 일부 과제의 특성에 영향을 미칩니다.

그래서 FocusMeld의 로컬라이제이션은 콘텐츠 준비의 일환입니다.

사용자가 자신의 연령과 언어에 맞는, 이해하기 쉽고 완성된 과제를 받아야 합니다.

이 내부 시스템의 구체적 조직 구조는 사용자에게 중요한 것이 아닙니다.

중요한 것은, 어린이가 이해할 수 있어야 하고, 성인이 지루하지 않아야 하며, 과제가 언어와 무관하게 의미를 유지하는 것입니다.

왜 무한 피드가 원칙적으로 중요한가

현대 디지털 제품들은 끊임없이 다음 관심사를 쟁취하려 합니다.

한 편의 영상을 본 후, 또 다른 영상, 그 다음 또 다른 포스트, 계속해서 레벨이 끝나자마마자 새 레벨이 시작됩니다.

그러나 FocusMeld는 이 연결고리를 의도적으로 끊습니다.

챌린지는 종료됩니다.

이제 앱을 닫아도 괜찮습니다.

다음 과제는 나중에 나타납니다.

심지어 현재 과제를 수행하지 않더라도, 시스템은 계속 새 과제를 쌓지 않습니다—심지어 한 달 후, 오랜 휴식 후에도 같습니다.

사용자는 멈춘 곳부터 계속 진행할 수 있으며, 이에 대한 빚도 없습니다.

FocusMeld가 약속하지 않는 것

이 시스템의 범위를 이해하는 것이 중요합니다.

FocusMeld는 의료 앱 또는 진단 도구가 아닙니다.

지능, 심리 상태, 또는 개인의 가치를 판단하는 데 사용되지 않습니다.

개별 과제의 결과가 그 사람의 재능이나 성공 여부를 결정하는 근거가 되어서는 안 됩니다.

또한, 발전을 즉각적인 결과로 만들지 않으며, 모델은 훨씬 더 차분하게 설계되어 있습니다.

작은 과제, 적은 노력, 휴식, 그리고 다시 시작하는 단계.

FocusMeld 내부에 남는 것

시스템의 철학을 간단히 설명할 수 있습니다.

사용자는 하나의 활성 과제를 받으며,

그 과제가 완료되기 전에는 대기열이 전진하지 않습니다.

난이도와 내용은 연령을 고려합니다.

다양한 챌린지는 여러 유형의 활동을 활용합니다.

과제 완료 후에는 휴식을 취하며,

다음 과제의 출현 시간은 사용자들의 정상 일상 리듬을 반영합니다.

결과는 사용자의 가치평가가 아닌 구체적 행동 수행으로 분석됩니다.

그리고, 참여를 원한다면 순위는 수행한 과제 수를 기반으로 하며, 주관적인 능력 평가가 아닙니다.

이것이 FocusMeld의 핵심 아이디어를 이해하는 데 충분합니다.

구체적인 규칙, 시간 계산, 결과 검증, 난이도 조정 및 내부 메커니즘은 이미 프로젝트의 일부입니다.

이들은 사용자에게 필요하지 않으며, 훨씬 더 간단하게 만들 수 있습니다:

과제가 있다—준비되면 수행하세요.

끝나면 휴식하세요.

적절한 시간이 되면 다음 과제가 나타납니다.

관심 싸움이 아니라, 주의력 개발입니다

이것이 아마도 FocusMeld의 핵심 메시지입니다.

대부분의 디지털 제품은 관심을 쟁취하려 경쟁하지만,

FocusMeld는 사람의 주의력과 함께 작동하기 위해 만들어졌습니다.

기억, 말하기, 읽기, 집중력, 관찰력, 상상력 등을 개발하는 데 목적이 있다면, 사용자에게 가능한 한 오래 화면에 붙잡히게 하는 메커니즘으로 설계하는 것은 이상합니다.

따라서 FocusMeld는 아이의 하루 전체를 차지하려 하지 않으며, 성인에게 무한히 여러 과제를 제시하지도 않습니다.

긴 휴식을 처벌하거나, 못 그린 그림을 재능 부족으로 몰거나, 불완전한 독서 경험을 열등함으로 간주하지 않습니다.

심지어 순위도 누가 더 똑똑하거나 능력이 뛰어난지를 보여주는 것이 아니며, 단지 몇 단계 더 진행했는지 보여줍니다.

아이에게 있어 이 단계들은 읽기, 기억, 말하기, 그림, 집중, 상상력입니다.

연령에 따라 과제는 바뀌며, 성인에게도 의미 있고 집중을 요구하는 내용이 계속됩니다.

하지만 원칙은 모두 동일합니다:

과제 → 수행 → 휴식 → 적절한 시간에 다음 과제

과제를 수행하지 못했을 때—FocusMeld는 기다리며, 사용자 귀하는 계속 진행합니다.

그림이 완벽하지 않아도, 그 작가를 비난하지 않으며, 시를 전문 성우처럼 읽지 않더라도 과제가 무의미하다고 생각하지 않습니다.

FocusMeld는 사람의 관심을 최대한 빼앗기지 않으려고 합니다.

그의 목표는 작은 관심 일부를 발전에 사용하고, 나머지 시간에는 그 사람에게 돌려주는 것입니다.

더 많은 정보: focusmeld.de